La mythique campagne du professeur Fergusson

Compte rendu

Au coeur du Nevada, dans la petite ville de Boulder City, une partie de la population s’est réunie au cimetière pour la sépulture du professeur Flinn. Tout le monde est habillé en noir, tenue de circonstance, et on peut sentir l’odeur de l’herbe coupée qui dégage cette odeur automnale si particulière. Une bande de gamins est présente parmi les anonymes pour ce jour solennel : Data l’intellectuel, Diesel le bon pote et Pain dont le style de vie de sa mère laisse à désirer.
Ce monsieur Flinn travaillait au sein du Loop mais il faisait également des interventions à l’école comme scientifique via à des expériences originales. Il a aussi créé le club de jeux de rôle de l’école avec son collègue, le professeur Fergusson. Il avait l’immense privilège de posséder une version du livre de Donjons et Dragons dédicacée par Gary Gigax. Voilà un an que les trois enfants sont sur la campagne cet excellent jeu rédigée et menée de main maître (du jeu) par le non moins excellent Pr Fergusson. Flinn est mort, d’après la police, d’un accident de cacahuète. Mais ce qui est encore plus étrange, c’est que son ami et collègue le professeur Fergusson a pris le large sans le dire à personne la semaine dernière. Or ils étaient tous les deux co-intervenants sur l’école et responsable du club. Un drame pour les trois gosses.
Il y a un pasteur qui énonce un discours assez sombre qui effraie pas mal les jeunes. La bande d’amis aperçoit Sancho, un de leurs camarades déjà au collège. Il est en 5ème, il se considère comme un grand mais il ne fait que des conneries comme piquer les magazines playboy de son frère.
Une fois la sépulture terminée, les habitants se retrouvent à la salle des fêtes où un grand tableau trône à l’effigie du Pr Flinn. L’endroit devient vite un fumoir où il est impossible de respirer. Les enfants décident de se faire la malle en douce. Ils doivent mettre la main sur l’exemplaire dédicacé de D&D et poursuivre la campagne !
Sancho les embarque tous les trois sur sa mobylette, direction la maison abandonnée où il a installé un radio cassette sur batterie. Il leur montre ses premiers CD. Le jeune voyou leur propose aussi des cigarettes. En général, ils restent jusqu’à la tombée de la nuit où ils en profitent pour allumer un feu.
En montant à l’étage ils s’aperçoivent qu’un cadavre traîne au milieu de la pièce. Le sol est recouvert de sang, une mallette ouverte traîne juste à côté. Les gamins sont surpris dans le sens où c’est la première fois qu’ils voient un mort. Ils distinguent de nombreux papiers mais aussi des clichés dont un qui leur parait bizarre. En effet, on peut observer un gars dans un scaphandre un peu comme Neil Armstrong mais en observant mieux, c’est du bricolage. A l’intérieur cette tenue, ils reconnaissent le professeur Fergusson allongé avec le livre de donjons et dragons ! Mais le plus étrange, c’est qu’il semble être sur la Lune !
Pain fouille le cadavre. Il semble porté une tenue « répar’action ». Elle en déduit aussi qu’il a été tué au fusil de chasse avec une chevrotine. La jeune fille connait les armes à feu car sa mère avait une relation avec un chasseur. Il s’appelait Steven, il avait tendance à picoler et avait une haleine de bourbon.
Data observe mieux la valise. Malgré le fait que la main du gars ait été arrachée, c’est un attaché case classique équipé d’un digicode remplit de plans, de photos et de mails. Les jeunes gens décident de la prendre avec eux. Sancho la ferme à l’aide d’un tendeur qu’il récupère de sa moto.
C’est 11 heures, les enfants sortent car à force, la vision horrifique devient assez pesante. ils traversent la prairie pour remonter les traces du gars et découvre qu’un premier tir de chevrotine a atterrit dans un arbre. Ils débarquent dans un lotissement en construction avec quelques plantations disséminées un peu partout, il y a un tracteur désossé, c’est le QG de la bande à Davis.
Diesel va demander à un vieux qui traîne s’il a vu ou entendu quelque chose d’étrange. Il lui confirme qu’il a entendu des coups de feu. Il nous propose d’aller voir le vieux Glenn qui selon lui pourrait mieux nous renseigner.
Le vieux Glenn vit dans une bicoque qui semble avoir été construite par un autiste sous kétamine tant elle part de travers. Sur la devanture trône un rocking chair et une balancelle rouillée. A l’intérieur, on discerne un homme âgé en train de se préparer un thé, on peut entendre la bouilloire qui siffle, sur la table de la cuisine une nappe à carreaux rouges est étendue. Diesel et Pain essaient de repérer une entrée par derrière tandis que Data fait diversion en toquant à la porte.
Alors que les deux adolescents passent à travers une planche de la barrière, ils tombent sur un molosse en ouvrant la porte auquel ils doivent donner une friandise pour le calmer. Data commence à entamer une discussion avec le vieillard sur le sujet très riche de donjons et dragons, visiblement, monsieur est connaisseur. A l’intérieur la décoration est vintage à souhait. Des rideaux jaunis par le tabac, un canapé orné d’un napperon en dentelle, des meubles en formica, une vieille télé cathodique, un lino au sol qui grince et une magnifique tapisserie colorée dans les tons orangés. Sur le mur, on tombe sur des photos où Glenn taille les haies chez Flinn.
On monte à l’étage, dans la chambre, un fusil est accroché au mur. Pain s’approche pour mieux le voir et en déduit qu’il a été nettoyé très récemment. Par conséquent il a servi. On voit également une photo de Fergusson, Flinn et Glenn ensemble, les trois hommes étaient bons amis et jouaient à D&D tous les vendredis soir. Nixon le chien se met à aboyer car le vieux hurle pour le faire taire. En redescendant, Diesel tombe sur une carte de visite « répar’action ». Avant de partir, Pain pique un polaroïd qui traîne et le duo arrive à sortir de la maison sans se faire repérer.
Les trois adolescents se dirigent ensuite vers le bus abandonné où ils se posent en buvant un verre de coca. Diesel et pain décident d’aller vers une cabine téléphonique pour joindre le numéro de la société de plomberie. Alors que Data rentre chez lui pour faire des recherches sur internet. Un camion de glace passe dans le quartier. Sa mère l’informe qu’un monsieur inhabituel mais correct recherche un individu habillé avec une tenue de réparation comme la sienne. Il aurait avec lui une mallette. L’homme est d’ailleurs encore dans la rue et se dirige vers chez les Robinson.
Alors que Data observe sa fourgonnette, l’homme lui demande s’il n’a pas vu un gars comme lui. Alors que le soi-disant agent d’entretien repart dans son fourgon, le camion de glace se met à le suivre. Data prévient Pain et Diesel de cette histoire bizarre, tandis que ces derniers tentent de joindre l’entreprise «répar’action» et ne tombent que sur un répondeur sans fin. Diesel lui demande de leur amener les vélos à la planque. Quelques temps après, le jeune garçon arrive épuiser et en transpiration car n’étant pas sportif, se trimbaler deux vélos supplémentaires lui demande un effort surhumain.
L’équipe repart à travers Boulder city pour tenter de retrouver les deux fourgonnettes. Elle fait le tour des rues. Et retrouve enfin le camion de glaces devant chez Flinn ! Data passe devant le camion de glace. Il surprend le vendeur au téléphone parlant russe, il a un regard sadique. Les enfants se regroupent dans un coin. Pain et Diesel essaient de rentrer dans la maison tandis que Data va faire diversion avec le glacier. On peut remarquer que le vieux Glenn fait bien son taf. La haie est bien taillée, les feuilles mortes ramassées, la barrière blanche est nickel.
Diesel et pain sonnent à la porte. Là, un monsieur élégant vient nous ouvrir. Derrière on surprend quatre déménageurs assez carrés à l’air menaçant et au regard albinos en train de fouiller et de mettre différentes choses dans des cartons. On trouve l’excuse de demander à aller chercher un livre avec lequel on jouait avec le professeur Flinn. Mais avant l’homme nous montre une photo sur laquelle il y a Flinn, Fergusson, Ramirez et Lewis réunis. Pain et Diesel l’informent que deux d’entre eux sont intervenants à leur école à travers des expériences scientifiques, ils jouent aussi à donjon et dragons. Il leur annonce qu’ils ont un autre point commun à savoir qu’ils travaillent tous au Loop et leur demande si on a aperçu l’un des quatre bonshommes. Enfin, il nous laisse aller chercher l’exemplaire de D&D si toutefois il se trouve ici, on en profite pour regarder la maison.
L’intérieur est très agréable, des rideaux propres, de belles fenêtres, un robot éteint qui attend d’être mis en service pour exécuter des ordres.
Le duo trouve des jeux mais pas celui qu’on cherche. Diesel et Pain trouvent sous un pot de fleur une carte magnétique avec un code comprenant ses coordonnées au Loop. Il avait accès au secteur 67. Dans le garde-manger, on s’aperçoit qu’il n’y a pas de cacahuète alors qu’il est censé être décédé par étouffement à cause d’une arachide.
A l’extérieur, le glacier se fait tuer discrètement à coup de silencieux et remplacer instantanément. Data va se renseigner auprès d’un voisin qui semble comprendre le russe. Le groupe décide de partir. Au moment où le groupe part, une fusillade éclate dans la maison de Flinn, visiblement, les gars de chez « répar’action » sont tombés sur « les déménageurs ».
Ensuite ils vont chez Fergusson. Le garage servait à faire des parties de jeux de rôle, peut être l’exemplaire dédicacé de D&D se trouve-t-il chez lui. Ils trouvent son classeur concernant la campagne de donjons et dragons bien rédigée ! Ils vont pouvoir finir la mythique campagne du Pr Fergusson, si seulement ils pouvaient également mettre la main sur le jeu ! La porte qui donne sur la maison est ouverte, on pénètre à l’intérieur. Sur un calendrier qui traîne, son planning indique le mot « décollage !» le jour où il a déménagé sans prévenir personne.
Alors que Diesel fouille sa voiture, la fourgonnette « répar’action » débarque. Pain fouille à l’étage, c’est le désordre complet, il y a des montagnes de papiers, photos, plans, pour construire une machine qui semble être très compliquée à monter. Data trouve une trappe avec un code au rez-de-chaussée sous le tapis. Le code d’accès n’est autre que le nombre de point de vie d’un vieux sorciers issus du célèbre jeu de rôle.
A l’intérieur on trouve l’installation qui ressemble aux dessins des plans accompagnée d’une combinaison. Diesel vient nous avertir de la présence imminente des « réparateurs ». Il y a une inscription sur le dispositif, c’est écrit « machine à vide ». Les enfants rentrent dedans et la mettent en marche, ça vibre de manière bruyante. Ils risquent de se faire repérer. C’est alors que le professeur Ramirez arrive accompagné de types qui semblent être des agents secrets. Il se place sur la trappe. Data arrive à éteindre la bruyante mécanique. L’intellectuel qui s’y connait en dessin techniques, comprend que les documents de la valise viennent compléter ceux que Pain a trouvé à l’étage de la maison de Fergusson.
La CIA demande à Ramirez de les conduire au Loop car ils pensent que la machine vient de là-bas ; il va donc les amener au secteur 67. Les enfants prennent aussi la décision d’aller au Loop. Ils traversent une prairie, les herbes sont très hautes. Il y a des voitures décomposées, des vieux robots cassés, ils enjambent des câbles pour enfin arriver devant une trappe ronde. C’est une grille assez lourde fermée par un cadenas. Diesel grâce à son pied de biche réussit à le casser. Ils soulèvent la grille, des oiseaux qui nichaient là s’envolent, et descendent en faisant fuir comme un suricate un robot bipode perdu.
Ils traversent le souterrain et arrivent devant une porte blindée qui s’ouvre grâce à la carte de Flinn. Les enfants se retrouvent au coeur du Loop mais les gars de « répar’action » les ont rattrapés ! Ils se mettent à courir pour les semer. A un moment Ils se trouvent face à une machine avec les initiales MVI qui signifie « Machine à Voyages Instantanés ». Il y a des câbles de partout.
Ils l’ouvrent, passent la porte et atterrissent à leur grande surprise dans la jungle. Il fait une chaleur moite, c’est envahi de moustiques. Data reconnait la région où ils ont atterri car il reconnait la race de l’énorme tigre qui leur fait face. D’après lui, nous sommes très probablement en Birmanie à la frontière indienne. La porte gît au sol, elle s’est refermée, et le tigre attaque. Pain et Diesel, morts de trouille, grimpent dans le premier arbre devant eux, alors que Data tente de faire partir l’animal avec une cigarette. Miraculeusement, l’animal se brûle la truffe dessus et, surpris, se met en retrait, préparant sa prochaine attaque.
Les garçons réparent en urgence la machine pour retourner au point de départ. Tout le monde franchit la porte et le groupe semble de retour dans les locaux d’entretien du Loop. Pourtant il fait un froid polaire, le thermomètre affiche -20°! Le paysage est lunaire, il y a une violente tempête de neige. On peut voir le drapeau américain qui nous rassure un peu sur notre position mais il semble que le bâtiment militaire soit à l’abandon depuis 1947.
Pain s’accroche au radiateur, Diesel et Data reprogramme le portique pour leur permettre de s’échapper à nouveau.
Ils repassent la porte. A présent, il se retrouvent en pleine chute libre au-dessus de Paris. En dessous la Tour Eiffel les attend. S’ils ne veulent pas mourir éclater au sol, les enfants doivent se bouger pour repasser cette porte. Ils essaient de s’accrocher au rebord tant bien que mal. Diesel utilise son pied de biche, pain sa guitare pour tenter de s’accrocher au rebord. Ils grimpe enfin à travers la Machine à Voyage Instantané.
Là ils se retrouvent dans un désert. Mais ils ne sont plus sur Terre. Il y a une sorte de pachyderme extraterrestre, cinq lunes dans le ciel ; il fait très chaud. Data trouve dans les documents, les coordonnées pour aller sur la lune. Il rentre le code, ouvre une nouvelle fois le portail et là, sur l’astre, gît Fergusson mort avec le livre de donjons et dragons dans les mains. Sûrement le pauvre est-il décédé à cause du manque d’air. Data enfile la combi trouvée chez Fergusson et ose quelques pas sur la Lune, juste pour récupérer le jeu et faire un salut affectueux à son vieil MJ décédé. Pour le souvenir, les enfants prennent une photo avec le pachyderme et la porte ouverte sur la lune en fond.
Ils retournent enfin au Nevada, mais les agents de la CIA les attendent sur place et les ligotent afin de pouvoir utiliser à leur tour la MVI et Rairez en profite pour leur arracher L’exemplaire convoité de D&D. Malheureusement pour les agents en costume répar’action, la porte s’ouvre sur un néant d’où jaillit une bestiole immonde à tentacules qui aspire les gars dans un trou noir, repliant du même coup la porte sur elle même et ne laissant à sa place qu’une étrange sphère flottante d’un noir insondable. Seuls restent avec les enfants le professeur Ramirez.
Epilogue :
Les gamins décident de faire un échange avec Ramirez. ils lui proposent la campagne complète contre le livre dédicacé. Marché qu’il accepte sans sourciller. Jusqu’à la classe de terminale, Ils poursuivront la mythique campagne du Pr Fergusson la campagne, toujours au clair de la Lune. Cette campagne trouve son terme épique à 4h du matin, la veille du bac de philo.
C’est aussi le jour où le désormais très vieux Glenn sort de prison. Reconnu coupable du meurtre de l’agent retrouvé mort dans la planque des enfants des années plus tôt. Il a toujours déclaré avoir abattu le gars qui a étranglé son ami Flinn pour lui voler sa machine en faisant porter le chapeau à une cacachuète et qu’il le referait avec joie. Son plus grand regret ? Avoir dû abandonner le club de jeux de rôle qu’il a monté et dirigé pendant toutes ses années de prison.


Anecdotes

Thex (Mj): Vous êtes à l’enterrement du Pr Flynn. C’est dur. Vous l’aimiez beaucoup, il était génial et ses ateliers de découverte des sciences étaient pour vous un moment formidable au milieu de vos ennuyeuses heures de cours. En plus c’est lui qui avait créé le club de jeux de rôles de l’école et vous étiez sur une super campagne D&D et…
Ray (Data): NoooOOOnnN !! Mon Magicien allait passer niveau 34 !!
***
Thex (Mj) et Miky (Diesel) échange sur les années 80: Je me souviens on squattait les forêts, les ruine abandonnées, les vieilles cabanes et les wagons désaffectés…
Ray (Data): Moi j’avais ma chambre.
Thex (Mj): Putain d’années 2000. Ca doit pas être facile d’être jeune.
***
Miky (Diesel): A quatre sur le 103 je m’accroche dur et j’en profite pour tripoter un peu Pain.
Willow (Pain) : Ouais c’est ça ! Tu vas voir !
Ray (Data): Moi je suis choqué, je défends Pain et je juge Diesel du regard…
Willow (Pain): Ah !
Ray (Data): Mais en vrai je suis un peu jaloux…
***
Ray (Data): Du coup je vais tenter d’impressionner Pain. Je prends ma calculette et je lui montre « Regarde ! C’est comme ça qu’on écrit SOLEIL ! »
***
Miky (Diesel): Ok, on se fait discret et va passer par derrière.
Thex (Mj): Méfie toi quand même de pas te faire chopper, les vieux du coin aussi il passent par derrière.
***
Pain (Willow): On y va, mais tu vas éviter de m’attraper à des endroits… Où tu m’attrapes pas ok?
Diesel (Miky): C’est aussi à toi de faire un effort pour me raisonner.
***
Thex (Mj): Tu entends très clairement le marchand de glaces parler en russe dans un talkie. Il a une tête de dépeceur et te regarde arriver avec un regard de reptile. C’est un agent du KGB.
Ray (Data): Je m’approche, déterminé, sans pitié, je plante mon regard dans le sien…
Thex (Mj): Et là le gars te lance un regard adorable et te dis dans un anglais parfait et sans le moindre accent de l’est: « Quel parfum te ferait plaisir mon garçon? »
Ray (Data): Ah ouais ?!? Et bien sans hésiter et en le regardant droit dans les yeux je lui dis « Parfum pistache s’il vous plait monsieur… » Et voilà !
***
Les Pj ont démasqué les déménageurs et savent que ce sont des agent du KGB. Mais ils veulent récupérer le D&D dédicacé par Gary Gigax alors ils jouent le jeu et négocient pour avoir le droit de jeter un oeil dans la maison.
Agent de KGB déguisé en faux déménageur (Thex): Pas de problèmes les enfants, vous pouvez fouiller un peu pour trouver votre jeu, on dira rien à personne.
Diesel (Miky): Merci ! C’est sympa. Nous non plus on dira rien à personne.
***
Thex (Mj): Sans déconner Ray…? Ton plan c’est de faire fuir un tigre de 400 kg avec une clope ? Et tout ça avec tes stat merdiques?
Ray (Data): Oui. -> jet de dés de la stat merdique -> que des 6 -> Thex remballe son tigre qui vient de se cramer la truffe comme un con.
***
Thex (Mj): Vous franchissez la Porte à Voyage Instantanné pour fuir cette tempête glacée et vous vous retrouvez… En chute libre au dessus de Paris à 3 000 m D’altitude ! Vous tombez, la porte tombe, Miky est inconscient, il virevolte à côté de cette porte qui chute avec vous.
Miky (Diesel): Heureusement que je suis inconscient, j’aimerais tellement pas être avec vous…
***
Willow (Pain): Tout ça pour un jeu ???
Tous: …
Willow (Pain): Quoi ?
Tous : Le premier exemplaire de D&D dédicacé par Gary Gigax…
Willow (Pain) : Ben oui et alors ?
Tous :

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