Antika CR Ep3

Le groupe d’aventuriers, à bord du magnifique et puissant navire « Le

Lay’s » approche enfin de l’archipel de « Lemnos minor », la célèbre île du

culte d’Héphaïstos, dieu du feu et de la forge.

Au loin, le groupe aperçoit un immense amas de terre cendré, de roches et

de fumée, crachant cette immonde odeur de soufre.

Au fur et à mesure que le navire approche de l’île, une silhouette se dégage

du paysage.

Un immense Golem, un des fameux automates du dieu de la forge, se

tenant sur le rivage de l’île, dévisageant le groupe et leur navire.

L’équipage remarquant le colosse, décide alors de débarquer un peu plus

loin afin de notamment mettre le navire à l’abri du potentiel danger que

pourrait être l’automate.

Une fois arrivé sur la plage de l’île de « Lemnos minor », le groupe

d’aventuriers remarque que les environs, ressemblent bien plus à une

décharge de rouages et de pièces en tout genre plutôt qu’à une simple plage

paradisiaque.

Le Nain, heureux de voir autant d’outils et de merveilles mécaniques

laissés sur la plage propose au groupe de récupérer quelques pièces qui

pourraient améliorer et/ou réparer l’équipement du groupe.

Au même moment, le Golem précédemment observé par les aventuriers

a suivi le groupe le long du rivage. Nos héros, n’ayant pas tout à fait

remarquer la présence aussi soudaine de l’automate, paniquent assez

rapidement, prenant alors une posture défensive face à l’entité

mécanique.

L’un des Satyrs, pris d’un éclair de lucidité, annonce au golem les raisons

de leur présence et demande alors, si le golem pourrait venir en aide au

groupe.

Le colosse, rétorque par l’utilisation de son marteau, invoquant une série

de pictogrammes peu communs.

Le groupe comprend alors que le Golem communique avec eux par ce

moyen fort inattendu.

Etonnamment, les vaillants aventuriers saisissent rapidement le sens des

pictogrammes.

Car ceux-ci, retracent l’expédition dans le Tartare du groupe. Cette même

aventure  »épique » qui ramena l’âme du Centaure dans le

monde mortel, mais qui par la même occasion, plongea le monde dans un

crépuscule éternel.

Le Golem explique alors, avec une voix lourde et profonde, qu’il connait

en effet les péripéties du groupes.

Ce faisant, il annonce que le Centaure du groupe n’est pas le bienvenu sur

l’île, car Hades et Poseïdon l’auraient tous deux maudit afin de récupérer son

âme. Le Centaure pourrait alors, apporter nombre de potentiels désastres et

catastrophes avec lui.

Le groupe étant relativement stupéfait par le savoir du golem reste alors

silencieux quelques instants.

Le Golem, en profite. Il annonce à nos amis qu’ils doivent passer

plusieurs épreuves afin de pouvoir rester sur l’île.

Les aventuriers se concertent donc entre eux, afin d’établir si le Golem ici

présent, souhaite neutraliser le groupe par ce moyen détourné.

En ce sens, le Prêtre essaie alors, via son savoir occulte, d’atteindre l’esprit

de la machine pour apprendre si ces « épreuves » seraient alors un problème

pour eux.

Ainsi donc, l’homme de foi, propose au groupe de se retirer et de prendre

du repos avant de commencer les épreuves du golem.

Comprenant que le Prêtre a réussi sa manœuvre, les aventuriers

acceptent et annoncent au golem qu’ils se retirent afin de se préparer avant

les dites épreuves.

Le Golem accorde alors une petite heure à nos amis.

Une fois de retour devant le golem, celui-ci claque des mains faisant

apparaître une flamme blanche dans laquelle il plonge alors son marteau

quelques instants.

L’arme antique en resort alors brûlante. D’une couleur blanchâtre comme si

il venait tout juste de sortir d’une forge.

Le Golem, explique que la première épreuve, consiste à subir

l’étreinte du marteau.

Parmi le groupe, le Nain se dévoue rapidement et prend alors l’engin

d’une main. Pendant un moment le nain ne ressent rien, hormis une légére

sensation dans la main.

Le demi-homme remarqua qu’un étrange Glyphe apparait

mystérieusement dans la paume de sa main.

Le Golem annonce la fin de l’épreuve et démarre aussi tôt la

seconde.

Le Golem regarda les aventuriers, lève la main et, en un instant, il les

plonge dans une illusion de ténèbres. Chacun d’entre eux a l’occasion

alors, d’expérimenter ses pires cauchemars. Parmi le groupe, seul

l’humaine réussit à faire face aux visions démoniaques du golem.

Content de voir la réussite de l’un des membres du groupe, l’entité

mécanique continue la suite d’ épreuves. Cette-fois ci, les visions sont

différentes. Non pas des cauchemars, mais plutôt un mélange d’illusions et

d’hallucinations, frissant avec le concept de folie.

Rapidement, le Golem cesse l’exercice mental, et annonce que les Héros

sont dignes d’être sur cette île, ancienne demeure d’Héphaïstos.

« Allons dans le temple, nous discuterons à l’interieur. Mais le centaure

doit rester ici » dit-il à nos protagonistes.

En chemin, le groupe discute avec la machine. Ils essayent d’obtenir

quelques informations pertinentes pour leur quête, mais en vain.

Une fois devant le temple, le Golem se présente alors comme étant

 »Dédale n°14 » automate du temple et de la forge de l’île, accompagné de

ses frères machines, faisant fonctionner l’ensemble de l’installation.

Ou du moins ce qu’il en reste. Car en effet, la forge ne fonctionne plus

depuis l’absence de son maitre. La flamme de celle-ci étant par ailleurs

trop faible pour parvenir à forger quoique ce soit.

Le Nain, étant un fier adorateur d’Héphaïstos et de ses œuvres, propose

alors à N°14 un pacte. Aider celui-ci avec le problème de la forge une fois

sa mission finie, en échange, le golem devra aider son groupe pour terminer

leur quête.

N°14 rétorque au nain que sa demande est vaine. Et qu’il devrait prendre

congé pour l’instant. Le Golem recule de quelques mètres et se met en

veille.

Les aventuriers s’enfoncent donc dans l’île, à la recherche de  »L’arc » et de

 »La flamme ».

Plusieurs killomètres au loin, le groupe tombe sur un immense cratère

volcanique dans lequel un grand escalier permet de descendre dans ses

profondeurs.

Pensant que ce lieu correspond à l’endroit où pourrait se trouver leurs

objectifs, le groupe s’oriente vers l’escalier du cratère.

Dans la descente, le groupe remarque que le cratère abrite des ruines

antiques et notamment des fresques le long des murs. Le Prêtre, étant

intrigué par l’immensité et la forme de celles-ci, entame alors un déchiffrage

complet de l’ensemble des fresques environantes.

Deux d’entre elles, sont particulièrement marquantes.

La première ; montre Helios qui enchaine ce qui semble être un « Titan ».

La seconde ; représente un peuple à genoux devant un « Soleil Noir ».

Tout ceci a probablement un lien avec les récents évenements. Car ce n’est

pas la première fois que le groupe fait face à ce symbole du  »Soleil noir ».

Une fois au plus bas du cratère, le groupe distingue une grande pièce

circulaire ayant pour centre un Calice/Brasero contenant une légère

flamme.

Le Nain et l’un de ses compagnons, avancent avec la torche vierge vers le

centre de la pièce pensant pouvoir récuperer la flammèche via cette torche

spéciale.

Le Nain essaie différentes tactiques mais en vain. La torche ne s’associe

pas avec la flamme. Le demi-homme comprend alors que seuls les Dieux

peuvent lui venir en aide. Il demande alors à son ami prêtre d’utiliser ses

capacités occultes afin d’atteindre les divinités.

L’homme de foi entend un message simple et clair dans son esprit

qu’il répète aussitôt à voix haute : « Seuls les purs, peuvent raviver la

flamme. » « Seuls les purs peuvent raviver son pourvoir. »

L’un des Satyrs exprime alors sa volonté de sauver le monde des  »Ténèbres

éternelles ».

En une fraction de seconde, la flamme grossit et blanchit instantanément.

Les paroles du Satyrs semblaient être véritables et pures.

Le groupe embarque alors la flamme, remonte à la surface hors du cratère

reprenant le chemin vers le rivage où se trouve encore le bateau ainsi que

le Centaure du groupe.

À mi-chemin les aventuriers font face à N°14, les saluant, arc en main.

Le Golem, explique au groupe que cet « Arc » est celui qu’ils recherchent

mais qu’il est incomplet, la corde ayant disparue, il ne sait pas où elle se

trouve.

Il remet tout de même l’arc aux vaillants aventuriers, faisant par ailleurs ses

adieux au groupe, leur souhaitant un bon voyage sur le chemin du retour.

Une fois arrivés sur la plage, nos amis font face à une étrange situation. En

effet, le groupe tombe  »nez à nez » avec une personne ayant échouée sur le

rivage de l’île.

Les deux Satyrs sûrs d’eux avancent en direction de ce qui semble être une

jeune femme vivante mais inconsciente.

Le Nain étant responsable et compétent, prépare alors un feu de camp afin

de réchauffer la demoiselle.

Quelques heures s ‘écoulent, la jeune fille se réveille. Étant la seule femme

du groupe, Pénélope s’occupe alors d’elle. L’aidant pour manger, boire et se

nettoyer propement.

Les deux dames ayant eu quelques échanges amicaux, le groupe apprend

que leur nouvelle camarade vient de la ville d’Athènes, se prénomant

Héléna. Qui jusqu’à récemment était prisonnière sur un bateau pirate ayant

été vaincu non loin de l’île.

Elle devait notamment servir de sacrifice sacré, car elle est elle même une

prêtresse du temple d’Athena dans sa ville.

Le groupe étant assez préoccupé de la situation de la jeune femme, décide

alors de l’embarquer pour le voyage de retour sur l’île de Thasos.

Arriver sur l’île, le Lion de Thasos, Critos, attendait nos aventuriers.

Les vaillants voyageurs montrent à la bête  »l’Arc » et le lui donne.

Sachant pertinemment que la corde manque, le groupe exprime la volonté

de continuer la recherche de celle-ci mais que l’arc rendu est synonyme de

leurs determinations à finir cette quête.

Direction le temple avec la torche en main, le groupe repasse par le

 »Village aux folles » ( village étant constitué uniquement de femmes ).

Malheureusement une fois à l’entrée du village, un autre groupe d’une

dizaine d’hommes armés, vetues de vêtements amples et noirs les

attendait.

S’engage alors un combat violent entre eux. Opposants les Héros face à

d’ignobles scélérats prêts à tout pour tuer nos camarades.

Quelques lourdes minutes plus tard, le combat se termine par la

victoire des combattants du bien. Les crapules du mal n’infligent que de

vulgaires blessures au Nain.

Nos victorieux combattants se dirigent alors vers le temple, là où attendait

patiemment Cassandra la gérante du lieu.

L’un des membres du groupe est ainsi choisi pour remettre la torche à

Cassandra. Qui allume la vasque avec la torche.

Le groupe espérant voir le soleil enfin reprendre du mouvement, se

retourne afin d’admirer la splendeur de leur labeur. Mais le choc est

intense. Le soleil … ne reprend pas sa course, mais a changé de

couleur.

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