Le groupe d’aventuriers, à bord du magnifique et puissant navire « Le
Lay’s » approche enfin de l’archipel de « Lemnos minor », la célèbre île du
culte d’Héphaïstos, dieu du feu et de la forge.
Au loin, le groupe aperçoit un immense amas de terre cendré, de roches et
de fumée, crachant cette immonde odeur de soufre.
Au fur et à mesure que le navire approche de l’île, une silhouette se dégage
du paysage.
Un immense Golem, un des fameux automates du dieu de la forge, se
tenant sur le rivage de l’île, dévisageant le groupe et leur navire.
L’équipage remarquant le colosse, décide alors de débarquer un peu plus
loin afin de notamment mettre le navire à l’abri du potentiel danger que
pourrait être l’automate.
Une fois arrivé sur la plage de l’île de « Lemnos minor », le groupe
d’aventuriers remarque que les environs, ressemblent bien plus à une
décharge de rouages et de pièces en tout genre plutôt qu’à une simple plage
paradisiaque.
Le Nain, heureux de voir autant d’outils et de merveilles mécaniques
laissés sur la plage propose au groupe de récupérer quelques pièces qui
pourraient améliorer et/ou réparer l’équipement du groupe.
Au même moment, le Golem précédemment observé par les aventuriers
a suivi le groupe le long du rivage. Nos héros, n’ayant pas tout à fait
remarquer la présence aussi soudaine de l’automate, paniquent assez
rapidement, prenant alors une posture défensive face à l’entité
mécanique.
L’un des Satyrs, pris d’un éclair de lucidité, annonce au golem les raisons
de leur présence et demande alors, si le golem pourrait venir en aide au
groupe.
Le colosse, rétorque par l’utilisation de son marteau, invoquant une série
de pictogrammes peu communs.
Le groupe comprend alors que le Golem communique avec eux par ce
moyen fort inattendu.
Etonnamment, les vaillants aventuriers saisissent rapidement le sens des
pictogrammes.
Car ceux-ci, retracent l’expédition dans le Tartare du groupe. Cette même
aventure »épique » qui ramena l’âme du Centaure dans le
monde mortel, mais qui par la même occasion, plongea le monde dans un
crépuscule éternel.
Le Golem explique alors, avec une voix lourde et profonde, qu’il connait
en effet les péripéties du groupes.
Ce faisant, il annonce que le Centaure du groupe n’est pas le bienvenu sur
l’île, car Hades et Poseïdon l’auraient tous deux maudit afin de récupérer son
âme. Le Centaure pourrait alors, apporter nombre de potentiels désastres et
catastrophes avec lui.
Le groupe étant relativement stupéfait par le savoir du golem reste alors
silencieux quelques instants.
Le Golem, en profite. Il annonce à nos amis qu’ils doivent passer
plusieurs épreuves afin de pouvoir rester sur l’île.
Les aventuriers se concertent donc entre eux, afin d’établir si le Golem ici
présent, souhaite neutraliser le groupe par ce moyen détourné.
En ce sens, le Prêtre essaie alors, via son savoir occulte, d’atteindre l’esprit
de la machine pour apprendre si ces « épreuves » seraient alors un problème
pour eux.
Ainsi donc, l’homme de foi, propose au groupe de se retirer et de prendre
du repos avant de commencer les épreuves du golem.
Comprenant que le Prêtre a réussi sa manœuvre, les aventuriers
acceptent et annoncent au golem qu’ils se retirent afin de se préparer avant
les dites épreuves.
Le Golem accorde alors une petite heure à nos amis.
Une fois de retour devant le golem, celui-ci claque des mains faisant
apparaître une flamme blanche dans laquelle il plonge alors son marteau
quelques instants.
L’arme antique en resort alors brûlante. D’une couleur blanchâtre comme si
il venait tout juste de sortir d’une forge.
Le Golem, explique que la première épreuve, consiste à subir
l’étreinte du marteau.
Parmi le groupe, le Nain se dévoue rapidement et prend alors l’engin
d’une main. Pendant un moment le nain ne ressent rien, hormis une légére
sensation dans la main.
Le demi-homme remarqua qu’un étrange Glyphe apparait
mystérieusement dans la paume de sa main.
Le Golem annonce la fin de l’épreuve et démarre aussi tôt la
seconde.
Le Golem regarda les aventuriers, lève la main et, en un instant, il les
plonge dans une illusion de ténèbres. Chacun d’entre eux a l’occasion
alors, d’expérimenter ses pires cauchemars. Parmi le groupe, seul
l’humaine réussit à faire face aux visions démoniaques du golem.
Content de voir la réussite de l’un des membres du groupe, l’entité
mécanique continue la suite d’ épreuves. Cette-fois ci, les visions sont
différentes. Non pas des cauchemars, mais plutôt un mélange d’illusions et
d’hallucinations, frissant avec le concept de folie.
Rapidement, le Golem cesse l’exercice mental, et annonce que les Héros
sont dignes d’être sur cette île, ancienne demeure d’Héphaïstos.
« Allons dans le temple, nous discuterons à l’interieur. Mais le centaure
doit rester ici » dit-il à nos protagonistes.
En chemin, le groupe discute avec la machine. Ils essayent d’obtenir
quelques informations pertinentes pour leur quête, mais en vain.
Une fois devant le temple, le Golem se présente alors comme étant
»Dédale n°14 » automate du temple et de la forge de l’île, accompagné de
ses frères machines, faisant fonctionner l’ensemble de l’installation.
Ou du moins ce qu’il en reste. Car en effet, la forge ne fonctionne plus
depuis l’absence de son maitre. La flamme de celle-ci étant par ailleurs
trop faible pour parvenir à forger quoique ce soit.
Le Nain, étant un fier adorateur d’Héphaïstos et de ses œuvres, propose
alors à N°14 un pacte. Aider celui-ci avec le problème de la forge une fois
sa mission finie, en échange, le golem devra aider son groupe pour terminer
leur quête.
N°14 rétorque au nain que sa demande est vaine. Et qu’il devrait prendre
congé pour l’instant. Le Golem recule de quelques mètres et se met en
veille.
Les aventuriers s’enfoncent donc dans l’île, à la recherche de »L’arc » et de
»La flamme ».
Plusieurs killomètres au loin, le groupe tombe sur un immense cratère
volcanique dans lequel un grand escalier permet de descendre dans ses
profondeurs.
Pensant que ce lieu correspond à l’endroit où pourrait se trouver leurs
objectifs, le groupe s’oriente vers l’escalier du cratère.
Dans la descente, le groupe remarque que le cratère abrite des ruines
antiques et notamment des fresques le long des murs. Le Prêtre, étant
intrigué par l’immensité et la forme de celles-ci, entame alors un déchiffrage
complet de l’ensemble des fresques environantes.
Deux d’entre elles, sont particulièrement marquantes.
La première ; montre Helios qui enchaine ce qui semble être un « Titan ».
La seconde ; représente un peuple à genoux devant un « Soleil Noir ».
Tout ceci a probablement un lien avec les récents évenements. Car ce n’est
pas la première fois que le groupe fait face à ce symbole du »Soleil noir ».
Une fois au plus bas du cratère, le groupe distingue une grande pièce
circulaire ayant pour centre un Calice/Brasero contenant une légère
flamme.
Le Nain et l’un de ses compagnons, avancent avec la torche vierge vers le
centre de la pièce pensant pouvoir récuperer la flammèche via cette torche
spéciale.
Le Nain essaie différentes tactiques mais en vain. La torche ne s’associe
pas avec la flamme. Le demi-homme comprend alors que seuls les Dieux
peuvent lui venir en aide. Il demande alors à son ami prêtre d’utiliser ses
capacités occultes afin d’atteindre les divinités.
L’homme de foi entend un message simple et clair dans son esprit
qu’il répète aussitôt à voix haute : « Seuls les purs, peuvent raviver la
flamme. » « Seuls les purs peuvent raviver son pourvoir. »
L’un des Satyrs exprime alors sa volonté de sauver le monde des »Ténèbres
éternelles ».
En une fraction de seconde, la flamme grossit et blanchit instantanément.
Les paroles du Satyrs semblaient être véritables et pures.
Le groupe embarque alors la flamme, remonte à la surface hors du cratère
reprenant le chemin vers le rivage où se trouve encore le bateau ainsi que
le Centaure du groupe.
À mi-chemin les aventuriers font face à N°14, les saluant, arc en main.
Le Golem, explique au groupe que cet « Arc » est celui qu’ils recherchent
mais qu’il est incomplet, la corde ayant disparue, il ne sait pas où elle se
trouve.
Il remet tout de même l’arc aux vaillants aventuriers, faisant par ailleurs ses
adieux au groupe, leur souhaitant un bon voyage sur le chemin du retour.
Une fois arrivés sur la plage, nos amis font face à une étrange situation. En
effet, le groupe tombe »nez à nez » avec une personne ayant échouée sur le
rivage de l’île.
Les deux Satyrs sûrs d’eux avancent en direction de ce qui semble être une
jeune femme vivante mais inconsciente.
Le Nain étant responsable et compétent, prépare alors un feu de camp afin
de réchauffer la demoiselle.
Quelques heures s ‘écoulent, la jeune fille se réveille. Étant la seule femme
du groupe, Pénélope s’occupe alors d’elle. L’aidant pour manger, boire et se
nettoyer propement.
Les deux dames ayant eu quelques échanges amicaux, le groupe apprend
que leur nouvelle camarade vient de la ville d’Athènes, se prénomant
Héléna. Qui jusqu’à récemment était prisonnière sur un bateau pirate ayant
été vaincu non loin de l’île.
Elle devait notamment servir de sacrifice sacré, car elle est elle même une
prêtresse du temple d’Athena dans sa ville.
Le groupe étant assez préoccupé de la situation de la jeune femme, décide
alors de l’embarquer pour le voyage de retour sur l’île de Thasos.
Arriver sur l’île, le Lion de Thasos, Critos, attendait nos aventuriers.
Les vaillants voyageurs montrent à la bête »l’Arc » et le lui donne.
Sachant pertinemment que la corde manque, le groupe exprime la volonté
de continuer la recherche de celle-ci mais que l’arc rendu est synonyme de
leurs determinations à finir cette quête.
Direction le temple avec la torche en main, le groupe repasse par le
»Village aux folles » ( village étant constitué uniquement de femmes ).
Malheureusement une fois à l’entrée du village, un autre groupe d’une
dizaine d’hommes armés, vetues de vêtements amples et noirs les
attendait.
S’engage alors un combat violent entre eux. Opposants les Héros face à
d’ignobles scélérats prêts à tout pour tuer nos camarades.
Quelques lourdes minutes plus tard, le combat se termine par la
victoire des combattants du bien. Les crapules du mal n’infligent que de
vulgaires blessures au Nain.
Nos victorieux combattants se dirigent alors vers le temple, là où attendait
patiemment Cassandra la gérante du lieu.
L’un des membres du groupe est ainsi choisi pour remettre la torche à
Cassandra. Qui allume la vasque avec la torche.
Le groupe espérant voir le soleil enfin reprendre du mouvement, se
retourne afin d’admirer la splendeur de leur labeur. Mais le choc est
intense. Le soleil … ne reprend pas sa course, mais a changé de
couleur.
